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顛覆過(guò)國(guó)產(chǎn)競(jìng)技網(wǎng)游格局的游戲是怎么起家的?RAYBET雷競(jìng)技

時(shí)間:2024-07-04 14:11:04
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  RAYBET雷競(jìng)技僅僅二三十人,一間狹小的辦公室,便誕生了這樣一款堪稱傳奇的國(guó)風(fēng)競(jìng)技網(wǎng)游...

  在中國(guó)網(wǎng)游的發(fā)展歷史上,曾有不少個(gè)顛覆過(guò)品類里頭部游戲的新網(wǎng)游,出自其前成員之手。

  比如推出《神武》與網(wǎng)易夢(mèng)幻掰手腕,創(chuàng)辦了多益網(wǎng)絡(luò)的徐波,其創(chuàng)業(yè)前就是網(wǎng)易夢(mèng)幻的項(xiàng)目組成員。而推出《夢(mèng)三國(guó)》并建立電魂網(wǎng)絡(luò),在MOBA市場(chǎng)上大獲成功的余曉亮,最早也是騰訊《QQ幻想》《QQ游戲》《QQ堂》的主策劃。

  這些新網(wǎng)游為什么都能一舉成功?有人認(rèn)為很大程度上是站在巨人的肩膀上做定制優(yōu)化,也有人認(rèn)為是制作人過(guò)去大廠經(jīng)驗(yàn)的背書(shū)助力。但我們很難去將一個(gè)顛覆過(guò)品類格局游戲的成功完全歸功于哪一方,與其探討這些空泛的話題,倒不如拆分細(xì)看,這樣的游戲是怎么一步步走向成功的。

  作為09年發(fā)行、13年最高在線》且價(jià)值千元的游戲測(cè)試激活碼秒售空、16年十大最受關(guān)注客戶端游戲、23年杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目金牌的游戲,橫跨中國(guó)網(wǎng)游十余年,夢(mèng)3豐厚的底蘊(yùn)和空前的成功RAYBET雷競(jìng)技,自然是付出了不少的心血。

  就像前文所說(shuō)的,《夢(mèng)三國(guó)》之所以能出生,很大程度上是當(dāng)年仍是騰訊成員的余曉亮受《DOTA》的啟發(fā),相當(dāng)看好MOBA游戲的前景,決定離職并自主研發(fā)。僅僅二三十人,一間狹小的辦公室,便誕生了這樣一款堪稱傳奇的國(guó)風(fēng)競(jìng)技網(wǎng)游。

  《夢(mèng)三國(guó)》以DOTA已有的地圖,英雄設(shè)定為藍(lán)本,結(jié)合了中國(guó)玩家喜愛(ài)的“三國(guó)”元素,并且在MOBA游戲中融合了RPG的玩法,在早期的游戲定位上,就有了很鮮明的特色。

  不過(guò)09年4月的技術(shù)測(cè)試,即便當(dāng)時(shí)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)打出了“首款集角色扮演類與即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的優(yōu)點(diǎn)于一體的新型網(wǎng)游”的口號(hào),也在彼時(shí)的網(wǎng)游市場(chǎng)中沒(méi)有掀起什么浪花....09年的中國(guó)網(wǎng)游,在這樣一個(gè)百花齊放的年代,《夢(mèng)三國(guó)》似乎會(huì)成為一個(gè)不起眼的配角在時(shí)代的車輪中被緩緩碾過(guò)。

  在新一輪的技術(shù)測(cè)試中,游戲的英雄數(shù)量增加到了近90位,可以說(shuō)給對(duì)局帶來(lái)了更豐富的變量。并且在聯(lián)合當(dāng)年的DOTA6.60CN的發(fā)布內(nèi)容后,成功吸引了無(wú)數(shù)DOTA玩家進(jìn)入其中——游戲的熱度開(kāi)始逐漸升溫。

  而到了09年的9月24日,隨著首部資料片死皇來(lái)襲以及“黃巾之亂”版本的推出,擁有了PVE關(guān)卡玩法的《夢(mèng)三國(guó)》,將自己與主流MOBA游戲的差異化做到了新的高度。尤其當(dāng)年的關(guān)卡系統(tǒng),一度讓不少DOTA玩家沉迷《夢(mèng)三國(guó)》的PVE玩法,不同于純競(jìng)技或純RPG的快樂(lè)。

  10年10月15日,《夢(mèng)三國(guó)》通過(guò)“革新之章”版本,將娛樂(lè)輕度化的理念超強(qiáng)的帶到了MOBA游戲中。要知道在這個(gè)節(jié)點(diǎn),連《英雄聯(lián)盟》國(guó)服都尚未公測(cè),更不用說(shuō)與夢(mèng)3相似理念的“無(wú)限火力”了。

  在夢(mèng)三的這個(gè)版本中,推出了廣受好評(píng)的娛樂(lè)三國(guó)無(wú)雙模式,通過(guò)縮短單局時(shí)長(zhǎng),對(duì)游戲節(jié)奏提速,加強(qiáng)玩家間的交火密度,使得過(guò)去MOBA中運(yùn)營(yíng)期長(zhǎng),打團(tuán)爽感滯后的疼點(diǎn)得以解決,玩家開(kāi)局即可體驗(yàn)到高強(qiáng)度的PK環(huán)境。也正是因此,夢(mèng)3在競(jìng)技網(wǎng)游的玩家間開(kāi)始口口相傳。

  比如官渡之戰(zhàn)這張新地圖,就在過(guò)去5V5的基礎(chǔ)上在人數(shù)上做出了突破,達(dá)到10V10的規(guī)格,這也意味著游戲的群P時(shí)代正式開(kāi)啟。而更大規(guī)模的游戲人數(shù)RAYBET雷競(jìng)技,某種意義上也沖散了MOBA游戲里高門檻的“競(jìng)技性”。越來(lái)越多娛樂(lè)玩家加入到了《夢(mèng)三國(guó)》里,體驗(yàn)游戲本來(lái)的趣味。

  隨著PVE及PVP的完善,以及英雄池的豐富,《夢(mèng)三國(guó)》在11年10月20日正式公測(cè)。經(jīng)過(guò)2年多時(shí)間的修修補(bǔ)補(bǔ),游戲從青澀走向了成熟,一度紅遍大江南北,網(wǎng)吧里五連坐的現(xiàn)象比比皆是。

  當(dāng)游戲正式上線,電魂就開(kāi)始思考怎樣去將產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)轉(zhuǎn)了。對(duì)于一款以公平著稱的競(jìng)技網(wǎng)游,打造出游戲的賽事生態(tài),成了他們的首要目標(biāo)。2012年6月1日,首屆娛樂(lè)星賽季的開(kāi)賽拉開(kāi)了《夢(mèng)三國(guó)》IP長(zhǎng)達(dá)十余年職業(yè)電競(jìng)的序幕,也為后來(lái)在2023年杭州亞運(yùn)會(huì)上成為電子競(jìng)技項(xiàng)目打好了地基。

  到了正式公測(cè)的3個(gè)月后RAYBET雷競(jìng)技,《夢(mèng)三國(guó)》又推出了5V5V5的三方競(jìng)技玩法。對(duì)于過(guò)去只存在雙邊對(duì)抗的MOBA游戲來(lái)說(shuō),可以看出又做出了一次大膽的模式創(chuàng)新,也契合了游戲“三國(guó)”三邊對(duì)抗的時(shí)代主題。并且在同一天,越南服務(wù)器的公測(cè)也意味著《夢(mèng)三國(guó)》正式進(jìn)軍海外,尋求更大的影響力。

  穩(wěn)扎穩(wěn)打之下,2013年2月23日,《夢(mèng)三國(guó)》成功突破了最高同時(shí)在線萬(wàn)的數(shù)字。對(duì)于當(dāng)年端游的黃金年代,一款非MMORPG的游戲能做出這樣的成績(jī),是非常不容易的。而這樣的成績(jī),也讓《夢(mèng)三國(guó)》更清楚的確認(rèn)了自己游戲在MOBA領(lǐng)域里,應(yīng)該以什么樣的定位存在——PVE和PVP雙線齊開(kāi),更娛樂(lè)化的“MOBA+RPG”。

  2015年3月26日,《夢(mèng)三國(guó)2》正式公測(cè),夢(mèng)三IP在繼承經(jīng)典的基礎(chǔ)上迎來(lái)了真正的蛻變。比如IN霸官渡模式將游戲的娛樂(lè)理念貫徹的更為徹底;推出了首個(gè)5形態(tài)英雄,突破了傳統(tǒng)MOBA游戲英雄機(jī)制設(shè)定的掣肘;搭建了更完整的電競(jìng)賽事體系——從普通玩家中選拔職業(yè)“預(yù)備役”等。

  所以我們能發(fā)現(xiàn),《夢(mèng)三國(guó)2》時(shí)至今日依然熱度火爆,且一度顛覆過(guò)國(guó)產(chǎn)競(jìng)技網(wǎng)游格局,并非是簡(jiǎn)單的“站在巨人肩膀”去躺贏,而是通過(guò)長(zhǎng)達(dá)十余年的版本迭代,不斷的將游戲打磨成獨(dú)樹(shù)一幟的風(fēng)格。就像大家常說(shuō)的,“如果一味去對(duì)標(biāo)一個(gè)具體產(chǎn)品,那它天然就會(huì)變成二流。”《夢(mèng)三國(guó)2》的火爆,不無(wú)道理。

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